Обзор Flashback 2

Оригинальная Flashback в 1992 году имела характерные отличия от
других платформеров. Продолжая традиции, заложенные Another World,
игра могла похвастаться потрясающими анимациями персонажей,
оригинальными ситуациями и интересным сюжетом. В классический
сайд-скроллер были вплетены элементы стелса, шутера и квеста. А чем
может похвастаться сиквел спустя тридцать один год? По сути, тем же
самым, только без поправки на современные реалии.
В главной роли выступает наш старый знакомый Конрад Харт – агент спецслужб, которому вновь предстоит раскрыть заговор коварных инопланетян, а заодно узнать много нового о своём прошлом. Необязательно играть в оригинал, чтобы понять сюжет сиквела. Он самодостаточен, а знание первой части может даже навредить – ряд ходов и ситуаций в какой-то степени списаны с игры 92-го года. Например, те самые миссии агентства, которые по праву являются одними из самых запоминающихся моментов Flashback, появляются уже в самом начале наследника. Возможно, разработчики хотели максимально быстро сыграть на ностальгии, но получилось как-то не очень.
Первое, что бросается в глаза при запуске Flashback 2 – графика. Всё выглядит очень красиво и стильно. Атмосфера футуристического города напоминает фильм “Бегущий по лезвию”. Яркими красками переливаются не только неоновые вывески, но и другие элементы окружения. То же самое можно сказать и об интерьерах помещений, по которым нам предстоит путешествовать. Однако картинка радует глаз только первую треть игры. В тот момент, когда действие переносится в джунгли, весь шарм города будущего исчезает. Локации окрашиваются в три с половиной оттенка зелёного цвета, ориентироваться по которым становится проблематично.
На плохое восприятие происходящего работает и сменившаяся перспектива. Сиквел уже не сайд-скроллер, а полноценный трёхмерный боевик с объёмными персонажами и окружением. Однако положение камеры никто менять не стал, и большую часть происходящего на экране мы наблюдаем сбоку. Решение авторов не совсем понятно: объектов, с которыми можно взаимодействовать, не так много и чаще дополнительное измерение лишь путает игрока. Особенно это мешает в упомянутых выше джунглях, где глубина локации совершенно не считывается, и в различных помещениях – там подобное “осовременивание” кажется лишним.
Боевая система превратилась из напряжённых тактических схваток в двухстиковый шутер. Благодаря объёмным локациям мы можем свободно перемещаться по арене и отстреливать противников из пистолета с бесконечным боезапасом. Враги чаще всего предпочитают ближний бой, и отбиться от них не представляет трудности. С теми же, кто также использует дистанционные атаки, поможет энергетический щит – отличное изобретение, способное на длительное время защитить от входящего урона. Да и сам Конрад уже не тот хилый парень, что был в оригинале и выдерживает несколько прямых попаданий, а если здоровье опустится до критического значения, то помогут аптечки, обильно разбросанные по локациям.
Примерно на середине игры герой получает ещё и броню. Она, в отличие от щита, лишь снижает урон, но зато обладает куда бóльшим запасом прочности. При умелом использовании элементов защиты умереть в перестрелке становится весьма сложно. С одной стороны, это превращает бои в довольно-таки фановый элемент. С другой, хотелось бы почувствовать хоть какой-то челлендж. Плюс ко всему, акробатические элементы также были упрощены: не нужно вымерять расстояние для прыжка. По нажатию кнопки
герой всё делает
автоматически. Таким образом, прохождение игры превращается в
вопрос времени.
Сверху всё это накрывает масса других спорных решений, которые будто пришли прямиком из 1992 года. Просто мы уже привыкли к тому, что подавляющее большинство студий делает по-другому. Например, если прочитать текст диалога быстрее, чем его озвучат актёры, то по нажатию кнопки можно перейти к следующей фразе – это привычное положение дел, которое является неким стандартом и негласным правилом. Во Flashback 2 кнопку
нужно нажимать
всегда, независимо от того, наслаждаемся мы речью или читаем текст
самостоятельно. К таким же условно мелким проблемам отнесём и
невозможность управления в меню через D-Pad. Только стик.
Отдельного упоминания достойна езда на мотоцикле. Первая особенность связана непосредственно с движением – ощущение скорости достигается банальным растягиванием изображения в нижней половине экрана. И всё бы ничего, но время от времени игра забывает убирать интерфейс и вытянутые индикаторы выдают халтурный подход разработчиков. Второй нюанс ещё более интересный. У каждого района города есть въезд и выезд. И это буквально так! Войти в локацию можно только в одной конкретной точке. Если по ошибке покинуть район, развернуться и попытаться заехать обратно, то ничего не получится: в игре просто не предусмотрен такой вариант.
Хотите проблем посерьёзнее? Пожалуйста!
Да, конечно, большую часть этих проблем можно решить патчами. С момента релиза несколько уже вышло, но каких-то заметных улучшений не заметно. Вы готовы всё это терпеть ради неплохого, но далеко не самого интригующего сюжета?
В главной роли выступает наш старый знакомый Конрад Харт – агент спецслужб, которому вновь предстоит раскрыть заговор коварных инопланетян, а заодно узнать много нового о своём прошлом. Необязательно играть в оригинал, чтобы понять сюжет сиквела. Он самодостаточен, а знание первой части может даже навредить – ряд ходов и ситуаций в какой-то степени списаны с игры 92-го года. Например, те самые миссии агентства, которые по праву являются одними из самых запоминающихся моментов Flashback, появляются уже в самом начале наследника. Возможно, разработчики хотели максимально быстро сыграть на ностальгии, но получилось как-то не очень.
Первое, что бросается в глаза при запуске Flashback 2 – графика. Всё выглядит очень красиво и стильно. Атмосфера футуристического города напоминает фильм “Бегущий по лезвию”. Яркими красками переливаются не только неоновые вывески, но и другие элементы окружения. То же самое можно сказать и об интерьерах помещений, по которым нам предстоит путешествовать. Однако картинка радует глаз только первую треть игры. В тот момент, когда действие переносится в джунгли, весь шарм города будущего исчезает. Локации окрашиваются в три с половиной оттенка зелёного цвета, ориентироваться по которым становится проблематично.
На плохое восприятие происходящего работает и сменившаяся перспектива. Сиквел уже не сайд-скроллер, а полноценный трёхмерный боевик с объёмными персонажами и окружением. Однако положение камеры никто менять не стал, и большую часть происходящего на экране мы наблюдаем сбоку. Решение авторов не совсем понятно: объектов, с которыми можно взаимодействовать, не так много и чаще дополнительное измерение лишь путает игрока. Особенно это мешает в упомянутых выше джунглях, где глубина локации совершенно не считывается, и в различных помещениях – там подобное “осовременивание” кажется лишним.
Боевая система превратилась из напряжённых тактических схваток в двухстиковый шутер. Благодаря объёмным локациям мы можем свободно перемещаться по арене и отстреливать противников из пистолета с бесконечным боезапасом. Враги чаще всего предпочитают ближний бой, и отбиться от них не представляет трудности. С теми же, кто также использует дистанционные атаки, поможет энергетический щит – отличное изобретение, способное на длительное время защитить от входящего урона. Да и сам Конрад уже не тот хилый парень, что был в оригинале и выдерживает несколько прямых попаданий, а если здоровье опустится до критического значения, то помогут аптечки, обильно разбросанные по локациям.
Примерно на середине игры герой получает ещё и броню. Она, в отличие от щита, лишь снижает урон, но зато обладает куда бóльшим запасом прочности. При умелом использовании элементов защиты умереть в перестрелке становится весьма сложно. С одной стороны, это превращает бои в довольно-таки фановый элемент. С другой, хотелось бы почувствовать хоть какой-то челлендж. Плюс ко всему, акробатические элементы также были упрощены: не нужно вымерять расстояние для прыжка. По нажатию кнопки
Сверху всё это накрывает масса других спорных решений, которые будто пришли прямиком из 1992 года. Просто мы уже привыкли к тому, что подавляющее большинство студий делает по-другому. Например, если прочитать текст диалога быстрее, чем его озвучат актёры, то по нажатию кнопки можно перейти к следующей фразе – это привычное положение дел, которое является неким стандартом и негласным правилом. Во Flashback 2 кнопку
Отдельного упоминания достойна езда на мотоцикле. Первая особенность связана непосредственно с движением – ощущение скорости достигается банальным растягиванием изображения в нижней половине экрана. И всё бы ничего, но время от времени игра забывает убирать интерфейс и вытянутые индикаторы выдают халтурный подход разработчиков. Второй нюанс ещё более интересный. У каждого района города есть въезд и выезд. И это буквально так! Войти в локацию можно только в одной конкретной точке. Если по ошибке покинуть район, развернуться и попытаться заехать обратно, то ничего не получится: в игре просто не предусмотрен такой вариант.
Хотите проблем посерьёзнее? Пожалуйста!
- Поломанные скрипты, из-за которых невозможно перейти в новую локацию.
- Напарники постоянно где-то застревают или банально не могут преодолеть какое-то препятствие.
- Взлом электронных замков не имеет никакого смысла, так как решается банальным перебором.
- Интерфейс просто исчезает с экрана.
Да, конечно, большую часть этих проблем можно решить патчами. С момента релиза несколько уже вышло, но каких-то заметных улучшений не заметно. Вы готовы всё это терпеть ради неплохого, но далеко не самого интригующего сюжета?
|
50
|
Flashback 2 целиком и полностью оправдывает своё название. Это привет из прошлого, но, к сожалению, в плохом смысле. Устаревшие механики, гора условностей и целый ворох багов. Конрад Харт прибавил в полигонах, но одной графикой сложно вытянуть скучный игровой процесс. Если разработчикам хватит терпения и усидчивости поправить техническое состояние игры, то это будет неплохое Sci-Fi приключение. Однако войти в историю, как оригинал, уже вряд ли получится. |
Обзор написан по цифровой
версии игры для PlayStation 5, приобретённой в магазине компании
«Бука». Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны
непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 18 956 из 300 000 рублей
13 комментариев, 51 993 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Makishima — 21.11.2023 в 21:18
Серебряный охотник за трофеями
Первая часть с детства одна из любимых игр. Если вторая часть не
айс по сюжету и нет каких-то чэлленджей и сложностей, собирательных
коллектиблз, то это ..ну печально, что ещё сказать.
DonkeyKong — 21.11.2023 в 21:47
Пластмассовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор. Первая - тоже одна из любимых. Надеялся, что
будет красивый платформер, или что-то в духе The Ascent. Не такое
видение авторов хотел видеть)
Provisorus — 21.11.2023 в 22:06
Бронзовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор!
В эпоху Мегадрайва я конечно охреневал от мини-роликов по этой игре, очень красиво выглядели, но в силу возраста я доходил только до второго уровня, т.к. там был в самом начале какой-то очень тяжелый прыжок (надо было как-то на крестовине специфически нажать). В проект обязательно поиграю, но уже на скидках.
В эпоху Мегадрайва я конечно охреневал от мини-роликов по этой игре, очень красиво выглядели, но в силу возраста я доходил только до второго уровня, т.к. там был в самом начале какой-то очень тяжелый прыжок (надо было как-то на крестовине специфически нажать). В проект обязательно поиграю, но уже на скидках.

Makishima — 21.11.2023 в 22:14
Серебряный охотник за трофеями
Provisorus, да там был гипер-прыжище, в духе как Принце
Персии Мехнера там прыжок перед получением меча.
Crusader_ — 21.11.2023 в 23:59
Металлический охотник за трофеями
Жаль, жаль, жаль, что продолжение одной из любимых игр на Мега
драйв оказалось провальным((( Первую часть прошёл году так в 2001 и
обожаю. Флэшбэк даже после игр на PS1 игрался интересно,
увлекательно, удивительно.
Overcat — 22.11.2023 в 09:09
Пластмассовый охотник за трофеями
Первый Flashback ,как и Another world - навсегда останутся для меня
эталонными приключениями эпохи Sega
Но в те времена все казалось новым и удивительным, это было время открытий,и требования к проектам были другие совсем, что уж там..
Но в те времена все казалось новым и удивительным, это было время открытий,и требования к проектам были другие совсем, что уж там..
Norito — 23.11.2023 в 06:48
Деревянный охотник за трофеями
foxische — 23.11.2023 в 11:01
Пластмассовый охотник за трофеями
Никогда не любил первую часть, ни 30 лет назад, ни уж тем более
сейчас, но жаль, что вторая часть не удалась
Oleg — 23.11.2023 в 17:18
Опытный нарушитель
foxische, можно подумать тебе 50 и ты 30 лет назад шибко
разбирался в видеоиграх =) Скорее всего ты пешком под стол ходил 30
лет назад =)
foxische — 25.11.2023 в 10:38
Пластмассовый охотник за трофеями
BoBaH-Merc — 26.11.2023 в 08:21
Деревянный охотник за трофеями
foxische, Чел, я поставил на твой комментарий минус и ты как
школьник начал искать мои старые коменты за 22 год, чтоб
заминусить? 

BoBaH-Merc — 23.11.2023 в 14:18
Деревянный охотник за трофеями
Первая часть на сега, любимая игра. Вопрос такой, вторая часть хуже
чем ремейк первой (который на пс3 ещё выходил)?
Silent-hiller47 — 23.11.2023 в 19:07
Золотой охотник за трофеями
Очередное «жаль». На мой взгляд, частью аутентичности Флешбэка и
Другого Мира была минималистичная 2D-графика с плавными движениями
героя в противовес обалденнейшим на тот момент для SMD2 роликам. Ну
и понятная, не перегруженная история. Сиквел, судя по всему, пошёл
по неизощрённому пути «сиквела ради сиквела». Увы.















